Nos ateliers
Retrouvez les ateliers proposés selon le niveau des élèves et le domaine travaillé.
De Scratch à Python avec le labyrinthe
Cet atelier d'une durée estimée à 2 heures s'inscrit dans le parcours pédagogique autour de l'algorithmie, de la robotique et de la programmation. Il permet aux élèves de faire la transition entre la programmation par blocs et la programmation textuelle en Python, en s'appuyant sur un algorithme de résolution de labyrinthe déjà expérimenté avec Scratch et Lego SPIKE. À travers une progression mêlant découverte, mise en correspondance des blocs et du code Python, puis programmation et débogage, les participants apprennent à transposer des notions familières (boucles, conditions, variables, fonctions et pilotage des moteurs) dans un langage textuel. Une attention particulière est portée à la compréhension de la syntaxe, de l'indentation et à la lecture des messages d'erreur afin de développer des réflexes de débogage. La séance se conclut par le test et la correction du programme sur un labyrinthe en mousse, permettant aux élèves de mettre en pratique leur code Python sur un robot autonome. Cet atelier nécessite d'avoir suivi les ateliers « Introduction à l'algorithmie (à l'aide de Scratch) » et « Le Labyrinthe Autonome avec Lego SPIKE », ou de disposer d'une bonne maîtrise de l'algorithmie, de la programmation par blocs et des principes de fonctionnement du robot SPIKE.
Initiation à l’algorithmie au primaire
Cet atelier sensibilise les élèves aux principes fondamentaux de l’algorithmique à travers des activités adaptées au primaire, mêlant manipulation concrète, logique et expérimentation. Les élèves découvrent les bases du raisonnement informatique en utilisant des robots pédagogiques comme Blue-Bot et LEGO Spike, ainsi que des outils numériques comme Scratch. L’objectif est de développer la logique, la résolution de problèmes et l’autonomie tout en montrant que les sciences et l’informatique peuvent être accessibles à toutes et tous.
Initiation à l’algorithmie au collège
Cet atelier vise à démystifier l’informatique, souvent perçue comme technique ou réservée à quelques personnes, en la rendant plus accessible, concrète et ludique. Animé par des étudiant·es de l’UTC, il favorise des échanges plus naturels avec les élèves. Les classes de 5e et 4e sont ciblées, car les élèves découvrent Scratch à ce niveau et sont encore à un moment où leur curiosité et leurs représentations des métiers scientifiques peuvent évoluer.
Initiation à l’algorithmie en maternelle
Cet atelier propose une première découverte de l’algorithmique à travers le jeu et la manipulation. Les élèves apprennent à résoudre un problème en suivant une suite d’instructions simples et cohérentes. L’activité s’appuie sur le robot Bee-Bot, une petite abeille programmable. En la déplaçant sur un quadrillage, les enfants travaillent la logique, le repérage dans l’espace, les notions de droite et de gauche, tout en découvrant que l’informatique peut être accessible dès le plus jeune âge.
4 ateliers